资深开发者:竞争激烈说明游戏业回归常态

 圈内研发  2016-03-17 10:34:42 来源: Gamelook

随着游戏研发门槛的降低,业内的开发者数量越来越多,但其中的成功者则屈指可数。当然,并不是所有的独立游戏都会成功,从收入方面来说,大多数人都算是中低层,此前,一位从业23年的资深开发者Jeff Vogel以每年一款的速度推出RPG游戏,虽然没有数以千万计的收入,也没有耀眼的光环,但10-15万美元的年收入对于单枪匹马的开发者来说也已经是非常不错的(按照人民币约百万)。



在今天举行的GDC大会上,Vogel认为所谓的‘独立游戏末日’并不像人们说的那么糟糕,这种现象更多的是市场矫正,对于这个从事了20多年的行业来说,游戏市场回归到艰难竞争的局面是不可避免的。他说,“我的工作室(Spiderweb Software)比石头和灰尘还古老,自从1994年成立之后就一直坚持做成本比较低的复古风游戏,大多数都非常注重游戏故事和剧情,而且对于任何平台都是来者不拒。”

他说,“如果你们没有听过我的游戏,也不必感到孤陋寡闻,因为我从来不做大作,不要误解我的意思,我也很喜欢大作而且也希望自己能够有一款这样的游戏,但我做的游戏都是故事向的小众游戏,所以只能获得中等水平的收入。”对于大多数的开发者们来说,Vogel和他的Spiderweb Software工作室实现了非常理想的结果:从事游戏业的时间非常久,而且不用在创意上进行妥协,只为喜欢自己游戏的玩家们做游戏。然而,他还透露,在他的职业生涯中,后来的玩家们一直是最热心的。

Vogel说,“作为一个曾经在90年代为了争夺CompuServe市场份额而苦恼过的开发者来说,我可以告诉你们的是,Steam平台的机会就已经足够多了,像我这样的开发者把老游戏推出几天之后就能得到比想象中多的收入。我不想用‘独立游戏末日’这个词,并不是因为它看起来很傻很幼稚或者很负能量,而是因为这个词语用来描述游戏业根本不正确,根本没有什么末日,独立游戏不会消失,因为我们独立开发者非常的优秀,人们也喜欢我们做的游戏。但环境总会变化,我们需要留意。”

独立游戏末日的概念基本上对于参加GDC等业内会议的人来说是非常熟悉的。创新型游戏的出现激发了新一代开发者们的热情,《Braid》以及《World of Goo》等游戏的成功让成千上万的人觉得他们也可以做一款游戏,所以开发者的数量和游戏数量都越来越多,最终,游戏市场的供应超过了需求。他说,“但供给一直都在增加,我们早已经过了市场饱和的巅峰期,现在已经出于成熟和稳定期,虽然过程十分漫长、可怕、残酷和痛苦,但这些都是现实,市场的盘子就这么大,能够报道游戏的网站就那么些,但游戏的数量在不断地涌现。但末日什么的并不存在,独立游戏也不会消亡,只是有时候你需要作出调整,有时候需要进行收缩。”

不过,Vogel也并不否认独立游戏的生存条件变得艰难,他自己也真切地感受到了压力。他过去的四款RPG游戏,无论是销量还是收入都有了明显的下滑趋势,Vogel承认这个问题是由于质量和公众认可度问题产生的。他说,“我所有在其他平台的其他游戏也都遇到了这样的问题,从中学到的最大的教训就是,游戏业是艰难的、具有竞争性的、悲惨和血腥的业务。有时候很多人可以挣到很多钱,这时候我们就容易忘记真相,但现在人们必须想起来这就是游戏业的现实了。”

Vogel说,“对于开发者们来说,成功应该始终都是惊喜,对失败也永远不应该感到惊讶,这就是你想要实现自己的梦想必须付出的代价。不幸的是,有相当一部分团队破产了,但是,这种情况还会继续,生存下来的都是被行业认可的。祝你们度过美好的一天。”




手游圈内人(syqnr.com)坚持每日干货推送!分享最新手游推广运营干货,发掘手游研发策划灵感,洞察互联网领域前沿资讯,知悉移动网络小道消息。

商务合作 我要投稿

顶部