GMGC2016 | Gameloft全球副总裁余非专访:泛娱乐时代的”IP”经济学

 会议资讯  2016-03-10 15:45:29 来源: GMGC2016

2016年3月7日--9日,由全球移动游戏联盟GMGC主办的第五届全球移动游戏大会GMGC2016在北京国际会议中心盛大举行,此次大会以“Game2.0:创新不止·忠于玩家”为主题,来自全球移动游戏及泛娱乐产业的开发商、运营商、制作商、平台商、硬件厂商、大众玩家以及相关政府机构和国际产业组织齐聚一堂,共话移动游戏及泛娱乐产业的热点议题。Gameloft全球副总裁余非先生接受媒体采访。



主持人:各位媒体朋友们,大家好。今天第五届全球移动游戏大会官方新闻中心请来了Gameloft全球副总裁余非先生,余总你好。


余非:你好,大家好。


主持人:余总,你参加过许多游戏制作和营销过程,作为一个资深的游戏人,你怎么看待IP跟游戏之间的关系呢?


余非:我想补充一下,我对自己定义也不完全是游戏人,但是我确实做了十几年的游戏。因为我现在同时在做小说、电影制作和编剧方面,所以我觉得自己更适合做一个全方位影视、电影、小说制作这方面的制作人,也希望在这方面希望跟大家探讨一下。


IP和游戏的关系,它肯定是起互相推动作用的。我刚才也说了,我不希望行业过度泡沫化。因为我们从游戏的角度,一款真正质量好的游戏,其实它在还没有IP的情况下推出,也有成功的可能性。包括我们刚才也在说,之前没有真正的IP,它出来以后大家都在玩。但是一个成功的游戏无疑是在创造IP过程。


主持人:你也说创造IP,什么样的团队才能创造IP,符合哪些条件的团队呢?


余非:你是指游戏,还是泛娱乐都包括呢?


主持人:游戏。


余非:怎样的团队,我觉得这个团队首先需要有正确的方向,这个是非常重要的。你需要有一个了解市场、了解用户和有创意的方向,而不是简简单单的跟风。在正确的方向基础上,当然我们通常都说一个好的想法并不能促成一个成功的作品。同样需要有一个非常优秀的实现团队,这个实现团队,我们通常说有好的策划、好的美术、好的程序,需要在不断探讨和碰撞的过程中。在现在的情况下,我们还会跟市场结合部分,它需要更多的了解市场和经过市场的测试,市场的历练和对社交的了解。它融合现在经过不断的调整和修改,最后它才有可能是一款好的作品。


主持人:那么产品怎么样才能跟IP更好的融合,你有没有什么经验可以跟大家分享呢?


余非:产品跟IP更好的融合,如果事前有IP的话,我们肯定要选择一款正确的游戏或者是产品的方向。我觉得对于如何选择方向,取决于IP的DNA,因为不是一个IP就可以适用于所有的类型,理论上任何IP都可以做游戏,但是还是有可以选择更好的游戏类型的可能性。我觉得融合最重要的一点,首先你要根据IP的特性来做融合,这样它最佳的两边合成连带的叠加效果才可以完成出来。


主持人:针对中国移动游戏市场,Gameloft有没有一些本土化泛娱乐游戏产品呢?


余非:因为Gameloft到目前为止,其实我们做的还是全球化游戏居多。我们每一款产品,其实在全球大部分国家都会同时发行。但是现在中国市场变的越来越大,我们在很多更新版本上面都会专门针对中国做一些更新,包括有适应中国玩家的玩法、中国的场景、中国的节日,中国玩家喜好的元素、道具和消费习惯的修改、难度等各方面的部分。包括社交系统的适应性,这都是我们在这方面所做的适应中国的部分。


主持人:接下来问一个比较尖锐的问题,你是怎么看待并购案的呢?


余非:我觉得现在谈这个还为时过早,因为这个还是在双方探讨的过程中。因为游戏和游戏行业,它本身越来越多是资本运作的过程,所以我觉得更多还是要看我们的公司和双方的想法和双方融合的程度。大家最后都希望强化自己的力量。Gameloft到目前为止,无论是我们研发的IP和运转的方向,我们都对自己有信心,因为我们的产品线非常丰富,我们并非是单一的生产线和产品线,我们囊括不同类型的游戏和全球市场。所以我们认为,我们自己的方向有非常良好的生存空间和发展空间。


主持人:各位媒体朋友有没有什么想问余总的问题吗?


提问:余总你好,你刚才也谈到特别火的游戏,你做了关于IP方面的主题演讲。你能不能按照你的观点分析一下,这款游戏为什么能成为大家热捧的游戏,在你的观点里面,这款游戏与之前的游戏有什么样不同的特质呢?这款游戏Gameloft能复制出来吗?


余非:我自己玩了,但是还没有玩的那么深,因为到现在为止游戏出了几天的时间。我觉得它可以把一些很复杂的系统融合到一个简单的游戏方式里面。当然每款游戏都不难,我们看它是有深度的,但是它在入手和接触方面都不是很难的部分。包括这款,我觉得它成功在相对而言简单的操作,它也有它的深度和操作技巧,而不是说你玩两天你就腻味了。同样,它的联网、合作很多时候都不是基于在强联网的部分上。其实它的模式更适合移动平台的游戏。同样,它的游戏时间,其实与很多重度游戏相比来说也有很大的优势,它的游戏时间也非常适合碎片时间的用户。


我还想强调一点,基于前面讲的四点以外,游戏有很大的深度。大家一直在玩,一直在探讨,包括有人一直在看视频,大家有很多的心得讨论和商量,这是它做的非常难得的地方。它的美术和艺术风格,这些方向其实也是挺讨好的方向,对大部分的玩家大家都觉得还不错,也不会有很大压力,也不会太抑郁,有它的特色。我觉得这些点其实都是它成功的部分,包括它也有它很多原创的想法,而不是简单复制别人的游戏。在这个基础上再配上它的商业模式奠定了它成功的基础。


对于是不是有别人能成功复制它的产品,我们的经验和我看别的厂商的经验。我觉得大部分复制的产品成功还是少。因为毕竟是在追随别人的脚步,是在抄别人。从我们今后的发展和更多对业界、我自己的意见。我还是觉得最重要的是大家哪不管是不是大型的游戏,就算是小的游戏能在长远上发展,我觉得这才是长远的道路。过去是有在固有模式上成功的商业模式,我觉得更多的是因为从付费游戏到免费游戏转化过程中,大家把一个游戏改成了做的系统。一个商业系统或者是整个架构系统,这些游戏在之前它其实是不存在商业系统的。虽然这些游戏后来被复制了,这个系统目前大家都已经非常熟悉了。在新的商业模式出现之前,我觉得更多的如果想取得成功,我觉得还是它的创造力和创意可能更容易帮助你取得成功,而不是简简单单复制一款游戏。


主持人:还有其他媒体有问题吗,如果没有问题的话我们今天的采访先到这里,如果有其他问题的话可以私下问余总,今天的采访就到这里,谢谢余总。



余非:谢谢。

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