2015年Q4手游产值159亿 出海手游宜卡牌为主

 行业数据  2016-03-02 10:21:41 来源: 伽马数据

近日,中国音数协游戏工委、伽马数据(CNG中新游戏研究)联合发布《2015年10-12月移动游戏产业报告》。报告指出,2015年第四季度,中国移动游戏产业销售收入达159.0亿,用户规模达到3.84亿人。

报告还对第四季度市场竞争格局进行了监测与分析,利用CNG收入推算模型计算出2015年第四季度研发企业收入榜、游戏产品收入榜。此外,报告还对海外市场、市场热点进行了监测。


Q4收入达159.0亿元,环比增速下降

CNG:15年Q4移动游戏产业收入达159亿

市场销售收入稳步增长,增长有所放缓。老游戏收入稳定、新游有序推出是推动市场稳步增长的主要原因。但市场基数越来越大、新游表现疲软,促使环比增长率有所降低。


iOS市场Q4环比增长16.7%,带动市场总收入增长

CNG:15年Q4移动游戏产业收入达159亿

9月iPhone6s/6s Plus 推出带动了第四季度iOS用户增长,腾讯系多款游戏表现出色,也提升了iOS市场收入。此外,圣诞节活动也一定程度上影响了中国iOS市场收入,并最终促使这一细分市场成为移动游戏市场增长的主要动力。


Android市场Q4收入达81.4亿元,增速放缓

CNG:15年Q4移动游戏产业收入达159亿

大渠道流量逐渐被老游戏稀释,第四季度Android市场也无强势新游拉动用户,整个市场缺乏增长动力。


移动游戏用户规模达3.84亿,增长放缓

CNG:15年Q4移动游戏产业收入达159亿

基于4G普及、用户年轻化以及细分市场深化等因素,移动游戏用户仍有增长潜力。


二次元

CNG:15年Q4移动游戏产业收入达159亿

资本大量涌入二次元市场,焦点聚集二次元、宅、00后人群,二次元游戏缺乏爆款,用户喜好依然需要探索。

—即二维,“次元”即“维度”。在动画(Animation)、漫画(Comic)、游戏(Game)、小说(Novel)人群组织成的文化圈(ACGN)中,

被用作对“架空世界”的称呼。这一用法始于日本,基于早期的动画、游戏作品都是以二维图像构成的,画面是一个平面,所以称之为“二次元世界”,简称“二次元”。


移动电竞

CNG:15年Q4移动游戏产业收入达159亿

资本红海中的蓝海,带动多产业链发展。即移动电子竞技游戏,指通过移动端(手机、平板、PSP等电子设备)为载体从而达到玩家与玩家之间智力对抗的游戏。


影游联动

CNG:15年Q4移动游戏产业收入达159亿

移动游戏与影视、动漫、文学等跨界合作案例频繁,联动效果有好有坏,游戏后劲不足成普遍现象。

——影视与游戏跨界融合,产品与IP深度结合。像《万万没想到之大皇帝》《功夫熊猫3》《花千骨》《琅琊榜》《仙剑客栈》等。


大企业掌握局势,单款爆品成突破口

CNG:15年Q4移动游戏产业收入达159亿

智明星通凭借《列王的纷争》排名攀升第五位,胜利游戏则依靠《功夫少林》在第四季度首次上榜。


胜利游戏成为新上榜企业之一

CNG:15年Q4移动游戏产业收入达159亿

大厂控场趋势下市场格局初定,其他企业突破困难。第四季度,作为中国手游推出的全新游戏品牌,胜利游戏成为新上榜企业之一,且是仅依靠单款新品《功夫少林》挤入榜单的企业,初战告捷。


胜利游戏优势分析

CNG:15年Q4移动游戏产业收入达159亿

1.用户经验积累。其前期致力于移动游戏发行积攒了大量的用户经验,对于转入游戏研发有很好的市场参考性,这是胜利游戏可以突围的重要因素所在。

2.IP布局。10月上线的IP之作《功夫少林》在第四季度有着很好的市场表现,在未来,胜利游戏还将陆续发布更多IP改编产品,IP形式更加多元化、国际化。丰富的IP资源将为胜利游戏未来的布局提供更多的产品基础,有效提升自身的竞争力。


产品收入阶梯差异大,头部聚集加重

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TOP10游戏收入约为94.4亿,占移动游戏市场总收入59.4%,相较于上季度的44.9%,收入向精品游戏聚集的趋势更加明显。另外一个值得关注的是,第四季度仅《王者荣耀》和《六龙争霸3D》两款新游进入前十且居于末尾,新游表现不容乐观。


新游收入占比下降,表现出色新游多为RPG

CNG:15年Q4移动游戏产业收入达159亿

第四季度曾进入过iOS畅销榜前50的新游有44款,但在综合整个季度收入的CNG推算榜中,仅有11款进入TOP50,较上一季度的17款下降明显,新游收入占比也不如上一季度,这与第四季度缺乏假期,新用户获取难度加大有关。从上线时间来看,近期上线游戏多来自大厂,且游戏类型大都为RPG类。第四季度表现出色新游除腾讯游戏外,胜利游戏和蜗牛游戏也在第四季度发力。


2015年末,IP、重度依然是主流

CNG:15年Q4移动游戏产业收入达159亿

2015年末,IP和重度手游依然是市场主流。像由端游IP改编而来的《穿越火线》和影视动漫而改编的《星球大战:指挥官》、《火影忍者》等。


各类型付费率趋于稳定,RPG及棋牌类付费率较高

CNG:15年Q4移动游戏产业收入达159亿

各游戏类型付费率变化较小,基于游戏类型的特点,RPG游戏与棋牌类游戏在用户付费率方面更胜一筹。


7日留存方面,益智类游戏在第四季度下滑,RPG出现起色

CNG:15年Q4移动游戏产业收入达159亿

在众多RPG游戏激烈竞争下游戏质量不断提升,精品RPG游戏带动用户留存率增长。新品的缺乏加上用户受时间挤压出现的自然流失,使益智类游戏用户留存率有所下降。


全球市场中,中国市场最大

CNG:15年Q4移动游戏产业收入达159亿

第四季度全球移动游戏收入中,中国市场收入份额为22.8%,排在首位,日本与美国位列其后。中国移动游戏市场发展迅速与用户基数高、资本涌入、硬件、网络的升级等因素有关。


美国方面,RPG、卡牌类成着手点

CNG:15年Q4移动游戏产业收入达159亿

美国等欧美地区国家更重视游戏内容和质量,与中国市场更看重渠道与IP不同。所以中国游戏企业出海时要注意游戏的精品化,世界观的契合,同时可避开美国本土过硬的博彩类、消除类和策略类游戏市场,从RPG类、卡牌类等擅长领域入手。


日本二次元市场是机会

CNG:15年Q4移动游戏产业收入达159亿

二次元文化是日本移动游戏市场的一大特点,这一特点具体表现在RPG与卡牌游戏两种形式,中国游戏企业可利用收购的日本动漫IP将改编游戏的形式与内容更为契合日本用户对于二次元的认知,加上IP情怀,并融入擅长的RPG、卡牌游戏,或有机会突破这个全球最封闭的市场。


中国移动游戏出口名单

CNG:15年Q4移动游戏产业收入达159亿

15年中国移动游戏研发商出海的有智明星通的《列王的纷争》、掌趣的《全民奇迹MU》、游族的《少年三国志》等。


游戏企业海外拓展能力提升

CNG:15年Q4移动游戏产业收入达159亿

《列王的纷争》继在欧美、亚洲等多国家受追捧后,再次突破最为封闭的日本市场。

《拳皇98终极之战OL》在11月24日进入韩国市场,便迅速进入前十稳居前五。



港澳台市场对大陆热门产品接受度高

CNG:15年Q4移动游戏产业收入达159亿

第四季度,输往港澳台地区表现出色的产品正在增多,且多为大陆前两季度得到市场认可的产品。这表明,四地用户开始趋同,游戏倾向越发相似,在中国大陆普遍受欢迎的游戏产品,登陆其他三地也有较大可能被用户所认同。这也意味着中国大陆市场表现优越的产品,可以通过进入港澳台市场实现增值,以提升边际效益。



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